当前位置: 首页攻略资讯

明日方舟Ela艾拉怎么样-明日方舟艾拉实战分析攻略

攻略资讯 更新时间:2024/3/28 9:56:32

明日方舟Ela艾拉怎么样?明日方舟与《彩虹六号》的二次联动开始了,这次联动推出的四位新干员分别是iana、doc、fuze、ela,其中Ela艾拉是一名6星的特种干员,分支职业陷阱师,善于布置陷阱,下面我们就一起来详细了解一下明日方舟艾拉实战分析攻略吧!

明日方舟Ela艾拉怎么样?明日方舟与《彩虹六号》的二次联动开始了,这次联动推出的四位新干员分别是iana、doc、fuze、ela,其中Ela艾拉是一名6星的特种干员,分支职业陷阱师,善于布置陷阱,下面我们就一起来详细了解一下明日方舟艾拉实战分析攻略吧!

明日方舟艾拉实战分析攻略

Ela艾拉

艾拉的人物面板

陷阱师突出的地方在于攻击间隔0.85s,典型的速攻型单位。同时初始部署费用仅12费,在费用方面,有着很充足的配合队友的空间,很适合作为集成战略的开局干员。

模组艾拉作为可以部署在高台的地面单位,用缪尔赛思复制艾拉,流形属性是远程。

陷阱师的分支特性

艾拉在《彩虹6号》中的特殊装备是雷鸣地雷,穿越到泰拉大陆以后,罗德岛外勤部门颁发给其陷阱师证章。相较于同行多萝西的共振装置,雷鸣地雷有如下特点。

1、如图,当敌人位于地雷的圈内,也就是触发范围内时,雷鸣地雷就会触发,不用像共振装置那样,除了3技能地雷连锁以外,必须敌人踩到陷阱才可触发。

2、艾拉模组1级后,雷鸣地雷可以部署在任意可部署的位置,这就使得雷鸣地雷的触发条件十分灵活,读作写作都是地雷,实际使用上更类似于手雷。

3、雷鸣地雷触发十分符合原作设定,触发范围1.35,作用范围1.7。如图,有敌方单位触发了地雷,作用的特效范围明显要大于触发范围。 (这里用皮肤是因为能看的更清楚一些。)

4、雷鸣地雷的补充方式和共振装置不同,共振装置可以随着多萝西的站场自动补充,而雷鸣地雷则只能在艾拉1技能开启或2、3技能结束时才可补充。

相较于共振装置,雷鸣地雷的数量则明显偏少,雷鸣地雷不但需要看中投放的位置,还要注意投放的时机,让雷鸣地雷的效果能够准确覆盖到你想要的目标,因此一般不在指定位置部署雷鸣地雷。

共振装置则由于无法部署在高台位,同时需要敌人踩上才触发的机制,个人认为更看重玩家对敌方行进路线的规划,因为不考虑将敌人浮空、进入地图就埋雷等特殊情况下,共振装置只能是提前布置。

社会期望背包

艾拉落地半生模组社会期望背包,这个模组代号是TRP-Δ,既不是x也不是y,可以视为艾拉的专属模组。

一级特性追加:自身可以额外部署在近战位,陷阱可以额外部署在远程位。

二、三级模组升级效果为提升数值,天赋[“正中靶心”]更新

攻击有40%~50%几率造成相当于攻击力160%~170%的物理伤害,对受到雷鸣地雷效果影响的目标必定触发。

社会期望背包1级具有极高的战术价值。

1、艾拉自带舞鞋,充满了艺术气息,可以部署在近战位,艾拉可以向领主和要塞干员那样充分利用自身的攻击范围和攻击距离创造收益。

*艾拉作为远程单位,若背面接敌,不会翻转过来对敌人造成伤害,我们可以利用这一点卡住哨兵(不是克雷松)和煤气罐等单位。

2、雷鸣地雷可以上高台,则直接改变了陷阱的用法。同时也提升了手雷的价值,可以更轻易的覆盖到复数目标。若未装模组,雷鸣地雷就会更接近溅射的效果,在地面触发后,只有1.7-1.35=0.25格的溅射范围。

3、特性追加的两条无论单拎出来哪一条,都是十分强力的特性追加效果。然而两者竟然兼而有之,再结合艾拉干员本体的天赋、技能等各项机制,形成了堪比重做级别的化学反应。个人认为是当前全干员模组中收益最高的1级特性追加,没有之一。

模组2,3级对受到雷鸣地雷目标的输出效果提升23.5%之外,增加了无雷鸣地雷效果目标输出28%。主要提升艾拉输出方面的能力,虽然加成幅度相较于其他干员的模组并不算特别突出,但考虑到艾拉干员的强度,还是十分推荐到3级的。

艾拉的天赋

第一天赋:雷鸣地雷

可以使用4(3潜+1)个雷鸣地雷(最多拥有4个),经过周围的第一个敌人会触发其效果,撤退时以自身为中心触发一次雷鸣地雷效果。

*简单分析下艾拉3潜在战术方面的收益。

3潜的效果可以提高艾拉在部署之后对场面的影响,由于艾拉的1、3技能均需10点以上的初动,2技能又是攻击回复技能,因此3潜对于技能的收益主要体验在被动效果,以辅助为主。

以三技能博萨克风暴为例,技能开启时,艾拉的攻击间隔为0.5s,40发子弹,技能全部打完需要20s。也就是差不多3发手雷的时间,而多出的一发地雷就可以留给下一次开启技能或者去辅助队友,就会改变艾拉的技能轴以及使用手感,在抄带艾拉的作业时就需要注意。集成战略借高潜艾拉开局收益明显。

另外,当场上部署位有限,战斗时间很长,需要插拔艾拉并利用其撤退后的效果时,若3潜以上就可以许多次4雷起步,此时的收益就较为明显,不过这种情况显然比较少见。

若艾拉长时间占场,4雷起步的重要性就会随着时间的推移而减小,当前绝大多数的战斗正常情况下再部署艾拉不超过2次。

第二天赋:正中靶心

攻击有30%几率造成相当于攻击力160%(+10%)的物理伤害,对受到雷鸣地雷效果影响的目标必定触发。

提升艾拉输出能力的天赋,同时也使得艾拉在无雷鸣地雷效果覆盖时不至于损失太多伤害。

艾拉的技能

一技能 眩目阻滞

被动效果:陷阱触发时使周围所有目标停顿且物理与法术命中率-30%~40%,持续10秒。

主动效果:立即获得一个陷阱。

1、纯控场型技能,减敌人命中率的效果属于Debuff,根据泰拉相对论,减敌人的命中率就是增加我方干员的闪避率。

2、在实战中,这个技能减敌方命中率方面的上下限差别比较明显,使用这个技能就要做好接受下限的准备,这部分的收益显然不够稳定,需要凹点,当面对爱国者、蒸汽骑士、蔓德拉等带连击机制的敌人时,闪过第一次攻击就能闪掉同一连段的后续攻击,风险和收益并存。

3、由于持续时间仅有9~10s,这个技能减命中部分的发挥比较看敌方单位的攻速,可以视为高攻速敌方单位的软对策。

4、艾拉在精一阶段,眩目阻滞技能相较于震荡坚守有一些优势。

由于精一阶段艾拉没有正中靶心天赋、模组和三技能,输出能力有限,因此更看重雷鸣地雷的辅助能力,眩目阻滞作为自动回复技能,获取雷的数量要高于攻击回复的震荡坚守。

眩目阻滞技能停顿部分收效比较稳定,精一艾拉可以实现每21s一颗雷控9秒,更是可以18或27s的连控。可以为队友提供不错的输出环境,同时减敌方目标法术和物理命中率虽然不稳也能取得收益,个人认为眩目阻滞是在集成战略道中招募(后三区域)精一艾拉的主选技能。

5、可以先不专精这个技能。

二技能 震荡坚守

被动效果:陷阱触发时使周围所有目标晕眩,持续4~5秒。

主动效果:架设机动护盾使自身防御力+250~300%,攻击范围缩小,攻击对目标周围造成溅射物理伤害且无视其500~800的防御力。

技能结束时获得一个陷阱。初始技力8-12,消耗技力19~16,持续时间20s。

攻击回复技能

1、90级3级模组的艾拉,技能开启时,防御可以达到812和3技能风笛的防御值相差不多,在关卡压力不大时,可以客串一下前排。不过,即使防御可达812,但最大生命值仅1468,还是符合作为地球人的人设,虽然说有艾拉撤退带亡语效果,但一般还是不触发为好

2、技能dph1528、技能dps1179、技能总伤23587。

3、由于技能是攻回机制,对敌方波次的持续性就有一定的要求,不过好在初动技力只需要4点,至少第一次触发技能并不困难,若充当前排时,就可以把第一次触发的技能捏在手里,配合队友应对高压波次。

但很难保证雷鸣地雷的足量供给,在控制端,携带这个技能的艾拉更多的情况是作为队伍中的补控手出现。比如说搭配携带2技能的赫德雷,余烬重荷消耗技力为5,就可以利用手雷的效果,让赫德雷顺利开启技能,实现对攻击间隔不低于3.0的敌方单位的永控。

4、震荡坚守技能带1.1的溅射范围,可以用于开生息演算中的墙,发现隐藏区域。

5、专3以后自带800点无视护甲,稳定造成伤害,适应危机合约的减攻环境,若敌方单位防御低于800,能够达成伪真实伤害的效果。

6、若敌方有晕眩免疫机制,则2技能雷鸣地雷的效果也随之无效。

这里用昆图斯做一组对照试验,已知昆图斯免疫晕眩。

A、技能期间卡CD扔雷

B、技能期间不用雷

7、2技能震荡坚守吃拐效果还可以,同样还是昆图斯,用华法琳拐艾拉,伤害从1386一跳变成了2500一跳,收益为80%,与之类比的是莱伊,从5124~5920(有浮动)一跳到10168,收益为71~90%,两者大体相当,想来这是震荡坚守无视护甲直接加算所致。

8、震荡坚守是最能体现艾拉模组社会期望背包1级前半段即干员能够落地收益的技能。

震荡坚守带多目标输出机制的技能,在一些能够解决攻回技力回复问题的模式下,如保全派驻和生息演算,此时震荡坚守就有一定的应用空间,特别是在类似登临意、怀黍离系列等带阻碍、聚怪装置的地图,震荡坚守的溅射就会发挥出很好的效果,同时雷鸣地雷的晕眩也可以实现聚怪和打断。特别提出的就是山海众秘史系列,当他们从隐匿状态脱离时,先结算雷鸣地雷的晕眩。

个人认为震荡坚守属于将艾拉编入队伍以后,应对不同的地图配置和队伍情况时的备用对策,可以专精。

三技能:博萨克风暴

被动效果:陷阱触发时使周围所有目标停顿并获得35%的脆弱效果,持续7秒。

主动效果:攻击间隔缩短(-0.35),攻击力+90%,优先攻击受到雷鸣地雷效果影响的敌人。

攻击装有40发子弹,打完后技能结束(期间可随时停止技能),技能结束时获得两个陷阱

自动回复、手动触发,初始技力16,消耗技力34。

1、技能DPH1383,无雷技能总伤74692,技能DPS 3734,全雷技能总伤126977,技能dps6349。

2、博萨克风暴使得艾拉成为了我方当前最灵活的脆弱辅助,配合模组社会期望背包的效果,地雷变成了无法对空的手雷,与之类比的是

A、特种小车THRM-EX,30%的脆弱持续8s(可对空)。小车的再部署时间为200s,而雷鸣地雷的再部署时间仅5s。

B、灵知攻击范围内寒冷的敌人30%脆弱,冻结60%

C、铃兰攻击范围内停顿的敌人25%脆弱,狐火50%

D、琴柳光辉旗帜周围30%脆弱,持续10s。

脆弱的计算机制是取最高,无法叠乘或叠加。因此若铃兰和艾拉同时在场,艾拉触发博萨克风暴,铃兰的狐火脆弱无法触发艾拉的正中靶心,当目标同时受到狐火和博萨克的影响时,艾拉的技能伤害计算狐火脆弱。

如图,昆图斯受到艾拉博萨克手雷的影响,伤害为2700。

昆图斯受到狐火影响,艾拉无雷,输出过程中有几发没有暴击,伤害是2800

昆图斯同时收到狐火和博萨克手雷的影响,每一发都是2800。

3、正中靶心要求艾拉只能在攻击受到雷鸣地雷影响的目标时才能稳定触发伤害加成,毕竟雷鸣地雷有限,这就使得当艾拉作为队伍输出时,会在一定程度上失去灵活性。

4、攻击间隔缩短0.35,相当于70点攻速的加成,比如说2块歌唱协语,攻击速度+100,博萨克风暴的攻击间隔就会来到0.3。40x0.3=12s,而一颗雷持续时间是7s,也就是说2颗雷就可以打完一管子弹,省下了一颗雷。

这一颗雷就可以留着投资到下拨技能,或者把手雷交给队友,让锏、异德、麒麟R夜刀等短轴爆发的队友Carry。因此攻速加成对于艾拉并非全无收益。

5、雷鸣地雷触发简单,显著提高了艾拉在对单一目标进行持续输出时的手感和能力。

6、博萨克风暴是艾拉核心竞争力的体现,需要的专精技能。

实战解析

1、新人开荒

艾拉作为新实装的干员,养成消耗的材料需要相对后期的主线关卡才能解锁,新入坑玩家就需要看自己是否能获得褐素纤维、环烃预制体、精炼溶剂、烧结核凝晶等材料,做好规划后再行养成。特别是若没有褐素纤维,技能都到不了7,而模组对于艾拉也是至关重要,因此个人认为艾拉对于新人玩家获取优先级很高,但是培养优先级不高。

从强度考虑,建议还是把材料优先给能够马上精二技能至少7的6星即时战力。

2、突袭推图

这次水晶箭行动活动剧情的地图上有很多无法部署干员或召唤物的格子,还是在一定程度上限制了艾拉的发挥。艾拉毕竟单体输出为主,技能机制偏辅、偏控。在敌人数值不高,以群攻为主的的突袭推图道中关卡环境下优势个人认为并不大。

艾拉携带震荡坚守虽然可以通过溅射进行伪多目标输出,但是突袭推图环境下常用的有效攻回技力的手段比较有限,无论是配陈还是四岁,震荡坚守的加防效果的作用就会下降,因为轮不到艾拉去吸收伤害。

艾拉携带博萨克风暴能够自己利用脆弱和停顿创造输出环境,在突袭推图的Boss关还是有很大的发挥空间的,是1000护甲左右,2000护甲以下领袖、精英单位的输出对策解。

3、保全派驻

保全派驻是极端的多目标输出、占场环境。不适合3技能的艾拉在输出方面的发挥,主要是利用震荡坚守的溅射效果进行多目标输出,在保全派驻环境下可以不用担心攻回技能的技力问题。

艾拉本身仅有12费,是个很好的战术装备传递者,特种战术装备无论是A还是B都有发挥空间。不过保全派驻的待部署区不像生息演算那样可以翻页,而艾拉又是带召唤物的干员,若艾拉在场,抽卡时需要注意自己的待部署区是否满员,一旦满员,抽到的干员就会回到预备区。

4、生息演算

生息演算模式,艾拉的全面性、灵活性得到了充分的体现。

(1)像多萝西那样布设雷鸣地雷探索迷雾。

(2)像速狙手那样利用攻速快的优势攻击关隘的机关石门、澄亮石、晶玲兽等需要保证攻击次数的目标。

(3)2技能的溅射机制在开墙方面也有发挥。配合术师的后勤效果可以实现落地点火,在大地病征这张图上有发挥空间,利用晕眩创造输出环境;同时在翠梦遗迹协助补控。

(4)博萨克风暴配拐可以应对长生军、巨翼兽、行脚艺人等用来Farm的无主地。

5、集成战略

以探索者的银淞止境为例。

(1)艾拉的优势

A、雷鸣地雷部署十分灵活,无论停顿、晕眩都能形成十分有效的压制,再配合干员可以下地的机制,能够充分应对不同地图的作战需要。尤其是在幽影与鬼魅、黄沙幻境、乐理之灾、亡者行军等地图上安全高台位较少或无法部署单位的格子较多的地图,这一点十分突出。

B、艾拉精二以后自身就可以打出十分有效的单体输出,输出方面配合藏品和各类拐可以应对除了第四结局的可汗以外的其他所有领袖单位,补齐了特种券在单体输出方面的短板,同时博萨克地雷的脆弱效果与当前强势的输出干员均有较好的配合,可攻可辅十分全面。

C、艾拉初始部署费用只有12费,有很充足的配合队友的费用空间,即使有气压失序等坍缩范式,也不用担心下场的问题。

(2)艾拉的劣势

A、博萨克风暴毕竟单体输出,需要20s的输出时间,且目标大多处于停顿状态,就容易因其他小怪后来居上导致出现转火损失伤害,当然艾拉的输出也值得队友为其创造输出环境。

B、艾拉技能的DPH在攻速高的干员中比较突出,但是整体上看还是比较一般,脆弱毕竟无法提升破甲线,在道中拐和藏品没有到位时,还是以清杂为主,面对相对的高防的精英如动力装甲系列、倾轧者、木裂战士等还是略显无力。

C、艾拉作为特种干员,稳定的开局招募券组合是先手必胜,即特种、先锋、狙击的组合,开局阶段少有效阻挡、少医疗,艾拉又不能像异德和夜刀那样利用自身的快速复活减少对医疗的需求,因此艾拉开局第一区域没有精二时紧急尽量避战。

总结分析

艾拉的优势区间主要来自于博萨克风暴这个技能。

1、技能结算各路乘区,吃拐上限很高,如此强力的干员,初始部署费用只有12。

2、雷鸣地雷十分灵活,触发简单,能够轻易保证脆弱BUFF的覆盖,使得艾拉在持续输出方面具有一定的优势。同时在永控体系下也可以起到补控的作用。

3、干员本体自带舞鞋,比较容易找到合适的输出位置,同时自身的能力也值得我们为其寻找输出位置。

艾拉作为联动限定干员,强度很高的同时,特性、天赋、技能设计十分重视团队配合,3个技能都有发挥空间,人设贴合原作设定,专9以示认可。

本期的明日方舟Ela艾拉怎么样-明日方舟艾拉实战分析攻略到这里就结束了,还想获得相关游戏的内容吗?那就请继续关注本站的每日更新吧~

关键词:

责任编辑:hwl