战就战游戏采用了非常有名的魔兽游戏画面,游戏中玩家的最根本的任务就是在对战,游戏的玩法模式非常的多种多样,进入游戏后玩家需要合理的排兵布阵,新手玩家可以把近距离攻击的士兵放在前方,把远距离的士兵放在后面,这样就可以安全的完成任务了,等玩家熟练之后就可以自由的发挥了。
绝大部分玩家都知道战就战中的兵种分近战和远程,可能会有一些玩家对远程兵种的攻击距离比较敏感,其实战就战中近战兵兵的攻击距离也存在差异,战就战中近战攻击最近的是小龙虾,攻击距离是70,而最远的则是虾皇,攻击距离高达210,而一些常用兵种的攻击距离通常在100左右,例如山岭、牛头,而大科多(蛮荒猛兽)的攻击距离为128。虽然看上去相差不大,但是众所周知,战就战的仇恨判定是就近原则,哪怕差1的攻击距离也能决定仇恨的先后顺序。也将对本文的主要内容——摆位产生巨大影响。
下面进入本文的核心内容,我们先从开局说起。开局造兵在传送门之后的好处已经被广大玩家所知晓,我就不再赘述。不过就算在传送门之后的摆位,依旧有略微差别。如上图,有些玩家喜欢放在最后一排,有些玩家喜欢放2号位或者3号位,而我推荐的位置是1号位。首先假如我们开局要造一个掠命者,那么对于掠命者来说,最大的天敌莫过于大科多,如果我们将掠命者建造在2号或者3号位,那么一旦对面针对型的出科多,我们要么面临崩盘的风险,要么只能退而求其次补一个大肉在传送门前。而建造在1号位则可以为之后的反针对埋下伏笔。无论之后在2号位还是3号位建造大肉来避免科多的针对都是非常有效的。在最后,再来说说为何不讲前排兵种建造在最后一排,首先战就战的AI判定是进入攻击距离后不再移动,自动进入攻击,而一般远程兵种的攻击距离在400左右,如果将肉造在最后一排的位置,那么你的后排输出兵种也只能和前排肉一起建造在最后一排,以400攻击距离的远程+100攻击距离的近战举例,在双方兵线交接后,你的远程兵种将在距离敌方近战250距离的位置进行攻击,距离己方前排的距离则是150。而随后,我们则需要考虑几个兵种的技能,大酋长的粉碎,以攻击目标为中心的250距离,必然能攻击到我们的后排。地狱火的灼烧(烈焰护盾),300的灼烧距离同样能够伤害到我们的后排,除此之外,还有幽冥鬼王,魔导师的烈焰斩等技能都可能再距离过近下伤害到我们的后排,因此本人是不建议将后排输出单位和前排肉建造在同一排的,尤其是对战前期。
之后就进入对战前期了,在我方建造了队长之后,图1中对方使用绿胖子+破法的组合来克制,而此时我方手上正好有山岭,这时就又需要进入一个细节了,首先我们要注意的是山岭的攻击距离是100,而总指挥、队长、召唤的民兵攻击距离均为90。如果我们将山岭放在1号位,那么兵线交接后,对方单位会优先攻击山岭,但是随着队长进入攻击,对方只需要一个小锤子充值伤害,就能转移仇恨,变为先攻击队长,再攻击山岭。如果将山岭摆在2号位,队长同样会被作为优先攻击目标。因此最优选择应该是将山岭放在3号位的位置,这样的摆位主要有2个优势,一是在对战中山岭将比队长更早的进入攻击距离,吸引绿胖子和破法的攻击,城甲对魔法攻击有克制作用。二是山岭在进入攻击距离后,绿胖子会因为攻击目标在其上方,略微往上移动,这样就会将后方的破法暴露出来,进入队长的攻击距离,如下图:
在这里还可以注意一下小细节,绿胖子的攻击距离是128,而破法的攻击距离是120,也就是说如果将山岭摆放在3号位,兵线如上图交接之后,无论队长优先的攻击目标是谁,只要用小锤子充值仇恨之后,队长一定会先打破法,而普通攻击对中甲单位能造成130%的伤害,此外,有限清理掉对方的输出单位肯定也是对我方有利的。
最后来看游戏中后期,在战就战的中后期,双方的阵型基本已经定型,这时候合理的阵型将能够让你的兵力发挥事半功倍的效果。如上图的对战,在单波兵的前提下,必定是中路牛头和对方无名恐怖者对战,之后右方的复活狼骑攻击无名公布者,魔法攻击打重甲的优势。下路则是总指挥对战地狱炎,普通打中甲有130%的加成。而后排上,左侧方美杜莎,死灵法和赤色飞龙都会优先攻击牛头,牛头死亡后攻击死灵法召唤的骷髅,最后才是攻击掠命者。而下路的黑鸟(毁灭灾星)同样会优先集火牛头,这就为总指挥击杀地域炎提供了时间,由于左侧方的黑鸟是放在地域炎之前的,战就战中一个建筑摆位的距离在140码左右,黑鸟的攻击距离是450因此在兵线交接后,黑鸟仅仅位于地域炎身后100-150的距离,总指挥在击杀地域炎之后就会立刻转火黑鸟。从上图中可以看出右侧放的兵力比左侧方甚至要低20,然而由于阵型摆位的优势,双方的实际战力右侧方玩家至少要强10%。
1、经久耐玩的对抗玩法,场场新鲜刺激。
2、只有实时PVP对战玩法。
3、全球通服,首款2v2即时策略手游。
4、所有兵种没有养成,公平竞技的即时策略游戏。
5、精致的3D乐高风格。
1、关于我们
战就战,RPG地图原班人马,一群喜欢即时竞技游戏的人。我们怀揣游戏梦想,希望能够将游戏爱好和事业相结合,从14年开始踏入了手游行业。由于团队规模小,资源有限,同时也不擅长所谓的“挖坑”,所以一直以来与国内手游市场格格不入,糊里糊涂就过了3年。是团队推出的第一款3D游戏,也是团队尽最大努力去细心琢磨出的一款游戏。 工作室希望能够做出真正围绕 “核心玩法” 的即时竞技游戏。
2、 关于战就战
最初是一张由我在2013年制作的对抗类魔兽RPG地图,到现在总共设计了8个种族,100多个不同的兵种,12个不一样的英雄,20多个法术,经过近5年的100多个版本迭代与平衡。目前是魔兽争霸官方平台前三的热门地图,每月有几十万的玩家在各魔兽RPG平台进行游戏。
3、关于战就战分析
战就战游戏激情四射的战斗方式,多元素的玩法模式,游戏画面精致高清。
一、阵容搭配
1、后期区:当玩家打到后期时,在这块区域放置防御类型的兵种,有着吸引敌人的技能火力的战略性意义。
2、前排区:前期放置单兵作战能力强的兵种,随后补充 防御型的兵种,用于吸引敌人攻击火力。
3、中排区:用于放置具有光环增益以及辅助类型的兵种,可以让整个部队的单位收到增益效果。除此以外,也可以放置血量较高的攻击型兵种,充当阵营的中坚力量。 4、后排区:后排区通常用于放置远程攻击类型兵种。正所谓,只有活着才有输出,位于后排的单位常常最后才会死亡,可以将输出最大化。不仅如此,后排也是屯兵的关键所在,当前中排能够顶住压力,那么等到下一回合时,你将会拥有2回合的后排,可以做到碾压战线的场面。
二、兵种大全
1、步兵
人族一号位,萌新玩家即可使用的前排兵种。可以作为肉盾使用,可转为总指挥自己海军上将。可灵活转变为人海以及单体大肉。总指挥肉度一般但是新人因为没有太多选择大多会使用他。海军上将肉度一般输出一般,被动的22%溅射伤害聊胜于无,需要在基地留尾杀对面后排叠被动才肉
2、火枪手
人族二号位,人族的穿刺手,火枪路线2级有20%概率眩晕目标0.2s以及附带20点伤害,3级略微增加。穿刺路线在2号位里面相比其他种族弱势明显,除非特殊情况,一般选择巨魔,精灵和骨弓。火炮路线攻城利器,要做就做到大炮,和小炮天上地下,被动杀敌加攻速,最多3层,攻速就是输出。火炮只要机会好,能有机会屯起来,哪怕对面没有城甲前排依旧可以做,打啥都是一炮
3、骑士
人族三号位,热门兵种之一,小骑士作为散肉性价比很高,肉度也可以,被动的抵伤大大加强了其抗伤能力,散肉首选之一。黑骑士光环兵种,肉度较高,光环群体+3护甲,哪怕前期没出后期也适合补出。嗜血骑士高输出,肉度一般,被动加攻速和吸血是他输出核心,开局裸出单挑能力较强但也好多打不过,适用面较窄,萌新可用兵种较少可出
4、破法
人族4号位,前排输出流兵种,被动范围aoe,范围基本能波及周围,攻速较快。因为是魔法伤害,很克制前排重甲,尤其克制前排重甲海。跟在肉后面疯狂输出。贤者路线适用性不大,单体输出算是一般,加的魔抗主要为了前排,大多数情况不值得
5、牧师
人族5号位,有点尴尬的兵种,心灵之火神技和渣技之间。开局跟在大肉后面1级很强,能产生质变,补后排的时候经常加给巨魔,精灵弓,没点作用,屯起来甚至会互加buff,置前排于不顾,真对不起牧师的名字,没有职业道德。2级不建议前期升,作用不大,3级技能输出流必备,唯一一个英雄护甲的非英雄兵种。光环减冷却带来的提高技能输出流的伤害不是一点半点。尤其是部分技能冷却一波兵一次,能多放一次就是机会
6、女巫
人族6号位,不会撒毒也不会救人,升级之后还变成了艾希的奇葩。人族的主要远程法系,带减移速攻速技能,魔导线形群体晕附带80法伤,屯起来一波火鸟能把后排直接喷死,主要靠技能后的5s攻速提升爆发输出。艾希路线和艾希没区别,技能是6s一个W,功能型辅助,输出低
7、狮鹫
人族7号位,人族飞行系兵种,法伤一般,被动概率1.66爆伤。升级路线龙鹰和火凤凰。龙鹰主要用来靠技能捆对面飞行兵种,但是有距离限制,很容易因为距离不够捆不到对面的奇美拉。火凤凰单体伤害爆炸,被动技能3.75爆伤爆炸,开主动技能更爆炸,可是就是贵啊,出的时候总是有这些那些的顾虑,出场机会太少
8、矮人王
人族8号位,攻击200码的伪远程,既不用抗伤害,前排破了的时候还能够站出来的定海神锤。主动技能群体伤害 群体减移速攻速,范围不大不小,容易对面刚踩进来一两个人就给锤了,很尴尬。攻击概率附带法伤和眩晕1s。升级后的天神堪称爸爸,血高盾厚技能远,还带16%全兵种攻击光环。适用性很高的英雄
9、兽人
兽族1号位,兽族是一个靠上色就能变强的种族。兽人的两种路线狂战和反击战使用效果都不是太好。狂战拥有着血越少伤害越高的属性,是兽族近战输出手,单挑能力极强,会灵活控制狂战血量会大大提高狂战的上限。反击战作为肉盾单位血量低于38%的时候会开启反击螺旋,有一定的群伤能力,对骷髅海和人族步兵海有一定的克制
10、巨魔猎头
兽族2号位,人海流的典型代表之一,因为价格便宜,前排放大肉,后排无脑巨魔的战术是萌新的噩梦。1级巨魔略弱,巨魔海要尽快升2级,3级的巨魔长老巨魔人海流的核心。
人海流推荐进化成巨魔狂战士
11、掠夺者
兽族3号位,狼骑作为近战攻城单位对城甲单位有一定克制,开局3狼骑也是一种战术,靠偷钱稳定防守发育拉开经济差后期带走对面,counter对面的山岭巨人开局有奇效。既然想要掠夺我们就一夺到底,3只掠夺精英建筑能够触发小队buff,增加4点攻击护甲生命回复。若是掠夺局面不好打开也可以转为掠命者,掠命的魔法攻击可以克制前排重甲单位,技能向天掠命能够死后复活7s并且不丢失仇恨,算得上一个半肉。
12、蛮荒兽
兽族4号位,蛮荒兽作为远程光环兵种能给增加7%远程伤害,升级的蛮荒战兽增加14%远程伤害。另一升级分支蛮荒猛兽可以吞噬掉生命500以下生命上限不高于1500的单位并回复吞噬单位剩余生命值的生命(吞噬单位不触发死亡技能,比如掠命的复活不会触发)。吞噬能够针对某些开局比如骑士,刺客,幻月,海龟等等。是可以针对较多开局的兵种。
作为主力推荐进化成蛮荒猛兽,辅助就进化蛮荒战兽
13、萨满祭司
兽族5号位,兽族辅助单位,嗜血给单位加buff的1 1的开局和牧师1 1的开局一样强。升级分为光环12点生命回复和10s群体法伤技能两种,应对不同战局使用。
对面前排人海就转巨魔祭司,对面光环减血就转萨满大祭司。
14、牛头人
兽族6号位,输出里面算得上最肉的之一了。很多人用肉的标准来衡量他,觉得他肉度不够。这是一个输出作用略大于肉的前排,1s的攻速以及被动的群体(3个)真实伤害能够加速对面前排的死亡,有的时候还能够波及到对面的后排。中期出一个总不会错,前期出也是可以的。
15、双足飞龙
兽族7号位,兽族飞行单位,叠毒机制可以点杀对面的大肉,但是效果不好,升级后的飞龙骑士15点/s的毒伤也算不上高,本身还是穿刺伤害,尴尬的兵种,灵魂飞龙的魔法伤害打前排重甲还可以,技能随机法伤有比他更好的兵种,双足飞龙和先知我情愿选择先知。
16、暗影萨满
兽族8号位,弹射,治疗,群体攻速光环决定了他的定位是前排给我顶住,后排疯狂输出。屯起来让人很无解的英雄,并且也比较好屯
17、女猎
精灵族1号位,弹射小队不是梦,女猎就是弹弹弹,找准机会5女猎组成女猎小队清人简直就像割草,女猎本身也较肉,射程又略短,可以当做散肉来用。女猎小队成型后基本不好破,注意成型之前不要被带走,等待你的就是胜利。另一升级路线的刺客是我目前比较喜欢的开局战术之一,克制面广,被克制少,只要注意不要被裸蛮荒猛兽单吃就好,对面食尸鬼开局比较难处理
18、弓手
精灵族2号位,人海流的另一典型,虽然被削弱,仍旧是热门战术之一,2级进化的2.6倍伤技能是输出核心,一轮倒一个。3级进化的另一分支幻月刺客是骷髅海的克星,被动杀敌3次攻击内100%闪避让他在人海里如鱼得水,配合减血光环杀敌十分强势。
对面是人海战术的话推荐进化幻月刺客
19、山岭
精灵族3号位,2级进化岩石巨人肉度高到爆炸,概率减伤120,概率受到近战攻击眩晕敌人,2280的血量和城甲属性,有他站在前面心里就是安稳。另一分支树妖,攻击减少对面70%移攻速,算是功能型辅助,屯起来容易多个树妖攻击同一个单位,比较难受,适用面较窄的单位(魔免有时有奇效)。
推荐进化岩石巨人作为前排
20、熊族长老
精灵族4号位,精灵族的另一肉盾,偏向输出。升级后的灰熊咆哮期一过就萎了,另一分支熊族大师定位尴尬,用来1v1太贵,10s持续共计400治疗量勉勉强强。
21、先知学徒
精灵族5号位,1v1强力组合之一,精灵之火减甲效果明显,升级后的先知减甲效果加强,被动技能射重甲前排如射纸
22、暗影之魂
精灵族6号位,光环兵种,群体减甲3点,效果明显,配合先知精灵之火眼里没有前排。升级幽冥鬼王增加12点/s的减血光环,适用性高,十分克制人海流
23、猛禽鸟
精灵族7号位,群伤,进化的闪电奇美拉一样克制骷髅海步兵海,哪怕对面只有两三个重甲前排出了一样不亏。另一分支腐蚀奇美拉城甲克星,技能2次攻击提高输出,一般情况比迫击大炮好用,打城甲首选。
游戏技巧一、先买齐所有兵种是关键
每一个兵种都有其不同的能力,很多玩家容易忽视这一点,将大部分金币用来购买别的东西,导致很多兵种没有,对战时十分吃力
二、法术、英雄、符文的重要性
拥有一个好的法术,能够在战局中扭转乾坤,例如圣泉涌动真的很实用很实用。而对于平民来说,英雄就用初始英雄就行了,符文每天都有免费的抽取哦,要自己手动点进去哦,没有提示
三、战局中的攻略
1、前后排要搭配好,千万不要把太脆的放在前排
2、大多数情况下,不要使用两个相同的兵种,例如你制造两个泥巴怪,很多时候是多余的,对手也很容易就能克制你,用各个不同属性的兵种,令对手难以克制
3、护甲克制关系:穿刺克轻甲、普通克中甲、魔法克重甲、混沌克所有
4、不要瞬间使用驻守,放过去一波是没问题的,但是也不要到死都不放驻守
5、如果玩2V2,记得多帮助队友,不然你再厉害,队友被打垮了,你也很难赢
6、弓箭手有时候能带来奇效
四、公会攻略
加入一个好的公会真的很有用,有小伙伴不知道公会贡献在哪里捐献,按这个点击即可:工会—工会大厅—工会商店—捐献
五、没有提示的活动
有时候很多活动都在黄色的小喇叭里,就算你完成了,它也是没有提示的,这个时候就需要你自己进去领取,大家别忘了
六、酒馆里的英雄
酒馆位于兵种界面右上角,里面有很多强力英雄,如大将军、新出的天灾之女、剑圣等等,平民攒皇冠,就可以置换了,推荐平民玩家置换大将军、冰女、蜥蜴长老,比较实用
1、还原经典的即时对抗玩法。
2、实时对战,只有天梯对战的即时策略手机游戏。
3、公平竞技,没有卡牌养成,游戏支持1V1和2V2的PVP天梯玩法。
4、实现了断线重连、录像查看、实时观战、友谊战等功能。
战就战安卓版
社交娱乐
战就战
战就战游戏采用了非常有名的魔兽游戏画面,游戏中玩家的最根本的任务就是在对战,游戏的玩法模式非常的多种多样,进入游戏后玩家需要合理的排兵布阵,新手玩家可以把近距离攻击的士兵放在前方,把远距离的士兵放在后面,这样就可以安全的完成任务了,等玩家熟练之后就可以自由的发挥了。
战就战游戏技巧
绝大部分玩家都知道战就战中的兵种分近战和远程,可能会有一些玩家对远程兵种的攻击距离比较敏感,其实战就战中近战兵兵的攻击距离也存在差异,战就战中近战攻击最近的是小龙虾,攻击距离是70,而最远的则是虾皇,攻击距离高达210,而一些常用兵种的攻击距离通常在100左右,例如山岭、牛头,而大科多(蛮荒猛兽)的攻击距离为128。虽然看上去相差不大,但是众所周知,战就战的仇恨判定是就近原则,哪怕差1的攻击距离也能决定仇恨的先后顺序。也将对本文的主要内容——摆位产生巨大影响。
下面进入本文的核心内容,我们先从开局说起。开局造兵在传送门之后的好处已经被广大玩家所知晓,我就不再赘述。不过就算在传送门之后的摆位,依旧有略微差别。如上图,有些玩家喜欢放在最后一排,有些玩家喜欢放2号位或者3号位,而我推荐的位置是1号位。首先假如我们开局要造一个掠命者,那么对于掠命者来说,最大的天敌莫过于大科多,如果我们将掠命者建造在2号或者3号位,那么一旦对面针对型的出科多,我们要么面临崩盘的风险,要么只能退而求其次补一个大肉在传送门前。而建造在1号位则可以为之后的反针对埋下伏笔。无论之后在2号位还是3号位建造大肉来避免科多的针对都是非常有效的。在最后,再来说说为何不讲前排兵种建造在最后一排,首先战就战的AI判定是进入攻击距离后不再移动,自动进入攻击,而一般远程兵种的攻击距离在400左右,如果将肉造在最后一排的位置,那么你的后排输出兵种也只能和前排肉一起建造在最后一排,以400攻击距离的远程+100攻击距离的近战举例,在双方兵线交接后,你的远程兵种将在距离敌方近战250距离的位置进行攻击,距离己方前排的距离则是150。而随后,我们则需要考虑几个兵种的技能,大酋长的粉碎,以攻击目标为中心的250距离,必然能攻击到我们的后排。地狱火的灼烧(烈焰护盾),300的灼烧距离同样能够伤害到我们的后排,除此之外,还有幽冥鬼王,魔导师的烈焰斩等技能都可能再距离过近下伤害到我们的后排,因此本人是不建议将后排输出单位和前排肉建造在同一排的,尤其是对战前期。
之后就进入对战前期了,在我方建造了队长之后,图1中对方使用绿胖子+破法的组合来克制,而此时我方手上正好有山岭,这时就又需要进入一个细节了,首先我们要注意的是山岭的攻击距离是100,而总指挥、队长、召唤的民兵攻击距离均为90。如果我们将山岭放在1号位,那么兵线交接后,对方单位会优先攻击山岭,但是随着队长进入攻击,对方只需要一个小锤子充值伤害,就能转移仇恨,变为先攻击队长,再攻击山岭。如果将山岭摆在2号位,队长同样会被作为优先攻击目标。因此最优选择应该是将山岭放在3号位的位置,这样的摆位主要有2个优势,一是在对战中山岭将比队长更早的进入攻击距离,吸引绿胖子和破法的攻击,城甲对魔法攻击有克制作用。二是山岭在进入攻击距离后,绿胖子会因为攻击目标在其上方,略微往上移动,这样就会将后方的破法暴露出来,进入队长的攻击距离,如下图:
在这里还可以注意一下小细节,绿胖子的攻击距离是128,而破法的攻击距离是120,也就是说如果将山岭摆放在3号位,兵线如上图交接之后,无论队长优先的攻击目标是谁,只要用小锤子充值仇恨之后,队长一定会先打破法,而普通攻击对中甲单位能造成130%的伤害,此外,有限清理掉对方的输出单位肯定也是对我方有利的。
最后来看游戏中后期,在战就战的中后期,双方的阵型基本已经定型,这时候合理的阵型将能够让你的兵力发挥事半功倍的效果。如上图的对战,在单波兵的前提下,必定是中路牛头和对方无名恐怖者对战,之后右方的复活狼骑攻击无名公布者,魔法攻击打重甲的优势。下路则是总指挥对战地狱炎,普通打中甲有130%的加成。而后排上,左侧方美杜莎,死灵法和赤色飞龙都会优先攻击牛头,牛头死亡后攻击死灵法召唤的骷髅,最后才是攻击掠命者。而下路的黑鸟(毁灭灾星)同样会优先集火牛头,这就为总指挥击杀地域炎提供了时间,由于左侧方的黑鸟是放在地域炎之前的,战就战中一个建筑摆位的距离在140码左右,黑鸟的攻击距离是450因此在兵线交接后,黑鸟仅仅位于地域炎身后100-150的距离,总指挥在击杀地域炎之后就会立刻转火黑鸟。从上图中可以看出右侧放的兵力比左侧方甚至要低20,然而由于阵型摆位的优势,双方的实际战力右侧方玩家至少要强10%。
战就战游戏特色
1、经久耐玩的对抗玩法,场场新鲜刺激。
2、只有实时PVP对战玩法。
3、全球通服,首款2v2即时策略手游。
4、所有兵种没有养成,公平竞技的即时策略游戏。
5、精致的3D乐高风格。
战就战游戏亮点
1、关于我们
战就战,RPG地图原班人马,一群喜欢即时竞技游戏的人。我们怀揣游戏梦想,希望能够将游戏爱好和事业相结合,从14年开始踏入了手游行业。由于团队规模小,资源有限,同时也不擅长所谓的“挖坑”,所以一直以来与国内手游市场格格不入,糊里糊涂就过了3年。是团队推出的第一款3D游戏,也是团队尽最大努力去细心琢磨出的一款游戏。 工作室希望能够做出真正围绕 “核心玩法” 的即时竞技游戏。
2、 关于战就战
最初是一张由我在2013年制作的对抗类魔兽RPG地图,到现在总共设计了8个种族,100多个不同的兵种,12个不一样的英雄,20多个法术,经过近5年的100多个版本迭代与平衡。目前是魔兽争霸官方平台前三的热门地图,每月有几十万的玩家在各魔兽RPG平台进行游戏。
3、关于战就战分析
战就战游戏激情四射的战斗方式,多元素的玩法模式,游戏画面精致高清。
战就战游戏攻略
一、阵容搭配
1、后期区:当玩家打到后期时,在这块区域放置防御类型的兵种,有着吸引敌人的技能火力的战略性意义。
2、前排区:前期放置单兵作战能力强的兵种,随后补充 防御型的兵种,用于吸引敌人攻击火力。
3、中排区:用于放置具有光环增益以及辅助类型的兵种,可以让整个部队的单位收到增益效果。除此以外,也可以放置血量较高的攻击型兵种,充当阵营的中坚力量。 4、后排区:后排区通常用于放置远程攻击类型兵种。正所谓,只有活着才有输出,位于后排的单位常常最后才会死亡,可以将输出最大化。不仅如此,后排也是屯兵的关键所在,当前中排能够顶住压力,那么等到下一回合时,你将会拥有2回合的后排,可以做到碾压战线的场面。
二、兵种大全
1、步兵
人族一号位,萌新玩家即可使用的前排兵种。可以作为肉盾使用,可转为总指挥自己海军上将。可灵活转变为人海以及单体大肉。总指挥肉度一般但是新人因为没有太多选择大多会使用他。海军上将肉度一般输出一般,被动的22%溅射伤害聊胜于无,需要在基地留尾杀对面后排叠被动才肉
2、火枪手
人族二号位,人族的穿刺手,火枪路线2级有20%概率眩晕目标0.2s以及附带20点伤害,3级略微增加。穿刺路线在2号位里面相比其他种族弱势明显,除非特殊情况,一般选择巨魔,精灵和骨弓。火炮路线攻城利器,要做就做到大炮,和小炮天上地下,被动杀敌加攻速,最多3层,攻速就是输出。火炮只要机会好,能有机会屯起来,哪怕对面没有城甲前排依旧可以做,打啥都是一炮
3、骑士
人族三号位,热门兵种之一,小骑士作为散肉性价比很高,肉度也可以,被动的抵伤大大加强了其抗伤能力,散肉首选之一。黑骑士光环兵种,肉度较高,光环群体+3护甲,哪怕前期没出后期也适合补出。嗜血骑士高输出,肉度一般,被动加攻速和吸血是他输出核心,开局裸出单挑能力较强但也好多打不过,适用面较窄,萌新可用兵种较少可出
4、破法
人族4号位,前排输出流兵种,被动范围aoe,范围基本能波及周围,攻速较快。因为是魔法伤害,很克制前排重甲,尤其克制前排重甲海。跟在肉后面疯狂输出。贤者路线适用性不大,单体输出算是一般,加的魔抗主要为了前排,大多数情况不值得
5、牧师
人族5号位,有点尴尬的兵种,心灵之火神技和渣技之间。开局跟在大肉后面1级很强,能产生质变,补后排的时候经常加给巨魔,精灵弓,没点作用,屯起来甚至会互加buff,置前排于不顾,真对不起牧师的名字,没有职业道德。2级不建议前期升,作用不大,3级技能输出流必备,唯一一个英雄护甲的非英雄兵种。光环减冷却带来的提高技能输出流的伤害不是一点半点。尤其是部分技能冷却一波兵一次,能多放一次就是机会
6、女巫
人族6号位,不会撒毒也不会救人,升级之后还变成了艾希的奇葩。人族的主要远程法系,带减移速攻速技能,魔导线形群体晕附带80法伤,屯起来一波火鸟能把后排直接喷死,主要靠技能后的5s攻速提升爆发输出。艾希路线和艾希没区别,技能是6s一个W,功能型辅助,输出低
7、狮鹫
人族7号位,人族飞行系兵种,法伤一般,被动概率1.66爆伤。升级路线龙鹰和火凤凰。龙鹰主要用来靠技能捆对面飞行兵种,但是有距离限制,很容易因为距离不够捆不到对面的奇美拉。火凤凰单体伤害爆炸,被动技能3.75爆伤爆炸,开主动技能更爆炸,可是就是贵啊,出的时候总是有这些那些的顾虑,出场机会太少
8、矮人王
人族8号位,攻击200码的伪远程,既不用抗伤害,前排破了的时候还能够站出来的定海神锤。主动技能群体伤害 群体减移速攻速,范围不大不小,容易对面刚踩进来一两个人就给锤了,很尴尬。攻击概率附带法伤和眩晕1s。升级后的天神堪称爸爸,血高盾厚技能远,还带16%全兵种攻击光环。适用性很高的英雄
9、兽人
兽族1号位,兽族是一个靠上色就能变强的种族。兽人的两种路线狂战和反击战使用效果都不是太好。狂战拥有着血越少伤害越高的属性,是兽族近战输出手,单挑能力极强,会灵活控制狂战血量会大大提高狂战的上限。反击战作为肉盾单位血量低于38%的时候会开启反击螺旋,有一定的群伤能力,对骷髅海和人族步兵海有一定的克制
10、巨魔猎头
兽族2号位,人海流的典型代表之一,因为价格便宜,前排放大肉,后排无脑巨魔的战术是萌新的噩梦。1级巨魔略弱,巨魔海要尽快升2级,3级的巨魔长老巨魔人海流的核心。
人海流推荐进化成巨魔狂战士
11、掠夺者
兽族3号位,狼骑作为近战攻城单位对城甲单位有一定克制,开局3狼骑也是一种战术,靠偷钱稳定防守发育拉开经济差后期带走对面,counter对面的山岭巨人开局有奇效。既然想要掠夺我们就一夺到底,3只掠夺精英建筑能够触发小队buff,增加4点攻击护甲生命回复。若是掠夺局面不好打开也可以转为掠命者,掠命的魔法攻击可以克制前排重甲单位,技能向天掠命能够死后复活7s并且不丢失仇恨,算得上一个半肉。
12、蛮荒兽
兽族4号位,蛮荒兽作为远程光环兵种能给增加7%远程伤害,升级的蛮荒战兽增加14%远程伤害。另一升级分支蛮荒猛兽可以吞噬掉生命500以下生命上限不高于1500的单位并回复吞噬单位剩余生命值的生命(吞噬单位不触发死亡技能,比如掠命的复活不会触发)。吞噬能够针对某些开局比如骑士,刺客,幻月,海龟等等。是可以针对较多开局的兵种。
作为主力推荐进化成蛮荒猛兽,辅助就进化蛮荒战兽
13、萨满祭司
兽族5号位,兽族辅助单位,嗜血给单位加buff的1 1的开局和牧师1 1的开局一样强。升级分为光环12点生命回复和10s群体法伤技能两种,应对不同战局使用。
对面前排人海就转巨魔祭司,对面光环减血就转萨满大祭司。
14、牛头人
兽族6号位,输出里面算得上最肉的之一了。很多人用肉的标准来衡量他,觉得他肉度不够。这是一个输出作用略大于肉的前排,1s的攻速以及被动的群体(3个)真实伤害能够加速对面前排的死亡,有的时候还能够波及到对面的后排。中期出一个总不会错,前期出也是可以的。
15、双足飞龙
兽族7号位,兽族飞行单位,叠毒机制可以点杀对面的大肉,但是效果不好,升级后的飞龙骑士15点/s的毒伤也算不上高,本身还是穿刺伤害,尴尬的兵种,灵魂飞龙的魔法伤害打前排重甲还可以,技能随机法伤有比他更好的兵种,双足飞龙和先知我情愿选择先知。
16、暗影萨满
兽族8号位,弹射,治疗,群体攻速光环决定了他的定位是前排给我顶住,后排疯狂输出。屯起来让人很无解的英雄,并且也比较好屯
17、女猎
精灵族1号位,弹射小队不是梦,女猎就是弹弹弹,找准机会5女猎组成女猎小队清人简直就像割草,女猎本身也较肉,射程又略短,可以当做散肉来用。女猎小队成型后基本不好破,注意成型之前不要被带走,等待你的就是胜利。另一升级路线的刺客是我目前比较喜欢的开局战术之一,克制面广,被克制少,只要注意不要被裸蛮荒猛兽单吃就好,对面食尸鬼开局比较难处理
18、弓手
精灵族2号位,人海流的另一典型,虽然被削弱,仍旧是热门战术之一,2级进化的2.6倍伤技能是输出核心,一轮倒一个。3级进化的另一分支幻月刺客是骷髅海的克星,被动杀敌3次攻击内100%闪避让他在人海里如鱼得水,配合减血光环杀敌十分强势。
对面是人海战术的话推荐进化幻月刺客
19、山岭
精灵族3号位,2级进化岩石巨人肉度高到爆炸,概率减伤120,概率受到近战攻击眩晕敌人,2280的血量和城甲属性,有他站在前面心里就是安稳。另一分支树妖,攻击减少对面70%移攻速,算是功能型辅助,屯起来容易多个树妖攻击同一个单位,比较难受,适用面较窄的单位(魔免有时有奇效)。
推荐进化岩石巨人作为前排
20、熊族长老
精灵族4号位,精灵族的另一肉盾,偏向输出。升级后的灰熊咆哮期一过就萎了,另一分支熊族大师定位尴尬,用来1v1太贵,10s持续共计400治疗量勉勉强强。
21、先知学徒
精灵族5号位,1v1强力组合之一,精灵之火减甲效果明显,升级后的先知减甲效果加强,被动技能射重甲前排如射纸
22、暗影之魂
精灵族6号位,光环兵种,群体减甲3点,效果明显,配合先知精灵之火眼里没有前排。升级幽冥鬼王增加12点/s的减血光环,适用性高,十分克制人海流
23、猛禽鸟
精灵族7号位,群伤,进化的闪电奇美拉一样克制骷髅海步兵海,哪怕对面只有两三个重甲前排出了一样不亏。另一分支腐蚀奇美拉城甲克星,技能2次攻击提高输出,一般情况比迫击大炮好用,打城甲首选。
游戏技巧一、先买齐所有兵种是关键
每一个兵种都有其不同的能力,很多玩家容易忽视这一点,将大部分金币用来购买别的东西,导致很多兵种没有,对战时十分吃力
二、法术、英雄、符文的重要性
拥有一个好的法术,能够在战局中扭转乾坤,例如圣泉涌动真的很实用很实用。而对于平民来说,英雄就用初始英雄就行了,符文每天都有免费的抽取哦,要自己手动点进去哦,没有提示
三、战局中的攻略
1、前后排要搭配好,千万不要把太脆的放在前排
2、大多数情况下,不要使用两个相同的兵种,例如你制造两个泥巴怪,很多时候是多余的,对手也很容易就能克制你,用各个不同属性的兵种,令对手难以克制
3、护甲克制关系:穿刺克轻甲、普通克中甲、魔法克重甲、混沌克所有
4、不要瞬间使用驻守,放过去一波是没问题的,但是也不要到死都不放驻守
5、如果玩2V2,记得多帮助队友,不然你再厉害,队友被打垮了,你也很难赢
6、弓箭手有时候能带来奇效
四、公会攻略
加入一个好的公会真的很有用,有小伙伴不知道公会贡献在哪里捐献,按这个点击即可:工会—工会大厅—工会商店—捐献
五、没有提示的活动
有时候很多活动都在黄色的小喇叭里,就算你完成了,它也是没有提示的,这个时候就需要你自己进去领取,大家别忘了
六、酒馆里的英雄
酒馆位于兵种界面右上角,里面有很多强力英雄,如大将军、新出的天灾之女、剑圣等等,平民攒皇冠,就可以置换了,推荐平民玩家置换大将军、冰女、蜥蜴长老,比较实用
战就战游戏优势
1、还原经典的即时对抗玩法。
2、实时对战,只有天梯对战的即时策略手机游戏。
3、公平竞技,没有卡牌养成,游戏支持1V1和2V2的PVP天梯玩法。
4、实现了断线重连、录像查看、实时观战、友谊战等功能。
战就战安卓版
724.22MB 查看最新更新
下载排行
老爹的冷饮店
社交娱乐
黑色洛城汉化补丁
社交娱乐
战地2简体中文补丁
社交娱乐
圣剑传说3重制版画质增强MOD
社交娱乐
迷你忍者汉化补丁
社交娱乐
轩辕剑4分辨率补丁
社交娱乐
植物大战僵尸杂交版防白屏卡死MOD
社交娱乐
憎恶之影汉化补丁
社交娱乐
传奇龙战士
社交娱乐
哥特王朝4修改器
社交娱乐
解压数一数
社交娱乐
袭击现场2
社交娱乐
热门合集