贪婪地牢是一款像素风Roguelike玩法的2D横版动作冒险游戏,玩家在随机生成的地牢中展开探索与战斗。游戏中包含丰富多样的武器与护具系统,既有刀剑斧锤等近战装备,也有弓弩法杖等远程及魔法道具,支持灵活组合搭配,形成各具特色的战斗流派。
死亡不是终点,而是下一次启程的伏笔。每次离开地牢,无论生还还是溃败,所有战利品都会沉入黑暗,唯有经验与记忆留在村落——这种强制清零的设计,让每一次踏入都像初见般紧张而真实。
地图从不重复,却也不全然随机。房间结构延续经典恶魔城式的连通逻辑,传送门悄然嵌在墙角,岔路尽头可能藏着商人、陷阱,或是突然坍塌的地板。怪物组合随楼层跃迁而重组,低层是躁动的骷髅群,高层则游荡着沉默凝视的影裔守卫。
每层必经之处,总有一盏油灯照着摊位:武器商人摊开锈迹斑斑的刀剑与泛光的符文杖,食品商人则捧出冒着热气的炖肉与泛蓝微光的药剂,吃一口或许回血,再吃一口可能触发不可逆的变异效果。
左手摇杆推动角色穿行于石缝与火把之间,右手按键响应干脆利落——攻击有前摇,跳跃带滞空,冲刺留残影。面对扑来的蝙蝠群,不能只靠狂点,得卡住它们振翅的间隙侧身切入;对抗持盾重甲怪,则需绕后、佯攻、破防一气呵成。
升级不靠模板化加点,而是用实战中积攒的经验,在天赋树上亲手凿出属于自己的成长路径。有人专精暴击流,三刀必爆;有人偏爱毒伤叠层,让敌人在喘息间溃烂倒地;还有人靠食物触发临时异变,皮肤硬化、瞳孔泛紫、甚至短暂获得敌人的视野。
装备库像一座不断扩张的地下武库。铁剑劈砍带金属震颤,猎枪轰鸣震得屏幕微晃,法杖施放时地面浮现流动符文。没有绝对最强的神装,只有此刻最契合你打法的那一把——刚捡到的火焰短弓,可能比背包里那把传说级长剑更能撕开当前BOSS的护甲。
地牢拒绝存档,也拒绝妥协。地图由算法编织,但绝非杂乱拼贴:螺旋阶梯通向隐藏密室,血迹指引断头台机关,某扇看似封死的墙后,传来隐约铃声。传送点不是便利贴,而是需要消耗稀有卷轴才能激活的战略支点。
英雄不是职业模板,而是活生生的个体。独眼佣兵自带仇恨吸引,失语术士施法无声却引雷劫,流浪猫娘跳跃时尾巴甩出残影——他们不共享同一套技能池,而是各自携带不可替代的机制,组队时不是数值叠加,而是规则碰撞。
随机性藏在细节褶皱里:暴雨夜进入地牢,火把会噼啪爆裂;连续击杀五名敌人,地面渗出黑雾并缓慢蔓延;拾取第三把同类型武器,自动触发“匠魂共鸣”,临时强化所有同类装备。这些变化不写在提示框里,靠玩家一次次撞见、记住、适应。
主线如断线风筝,飘在背景里若隐若现。某具干尸手握半张契约,酒馆老板哼的调子与古籍残页音律一致,击败特定BOSS后,村口石碑浮现出新刻字迹——故事不靠过场动画灌输,而靠环境低语、道具注释与NPC欲言又止的停顿来拼凑。
某些角色不会出现在菜单栏,只会等你做出非常规选择:连吃十二份不同食材后胃部灼烧,第十三口咽下时,镜中倒影突然眨了眨眼;在满月夜用银匕首割开自己手掌,滴落的血珠在石阶上拼出古老图腾。
BOSS并非固定守关者,而是地牢意志的阶段性显形。前期三层一遇的巨像,打到第七次会突然卸下铠甲,露出底下缠绕锁链的苍白躯体;第十九层入口原本立着青铜门,某次你带着染血绷带穿过,门后站着的却是十年前失踪的导师,他开口第一句是:“你终于记得回来换药了。”
更新从不堆砌新关卡,而是改写旧规则:某次补丁后,所有火把开始缓慢吞噬周围氧气,玩家必须在照明与呼吸间抉择;另一次调整让部分怪物尸体在三分钟后复活为傀儡,逼迫你重新规划清场路线。
社区里流传着手绘地图、自制MOD、怪物行为日志,甚至有人用游戏内音效重编巴赫赋格。讨论帖标题常是“昨天被蘑菇孢子致幻后误杀商人,结果发现他地下室全是未拆封的祝福卷轴”——真实、琐碎、带着烟火气的探索痕迹,远比评分榜单更接近这款游戏的灵魂。
贪婪地牢
贪婪地牢手机版(Dungreed)
推理解谜
贪婪地牢
贪婪地牢是一款像素风Roguelike玩法的2D横版动作冒险游戏,玩家在随机生成的地牢中展开探索与战斗。游戏中包含丰富多样的武器与护具系统,既有刀剑斧锤等近战装备,也有弓弩法杖等远程及魔法道具,支持灵活组合搭配,形成各具特色的战斗流派。
贪婪地牢游戏简介
死亡不是终点,而是下一次启程的伏笔。每次离开地牢,无论生还还是溃败,所有战利品都会沉入黑暗,唯有经验与记忆留在村落——这种强制清零的设计,让每一次踏入都像初见般紧张而真实。
地图从不重复,却也不全然随机。房间结构延续经典恶魔城式的连通逻辑,传送门悄然嵌在墙角,岔路尽头可能藏着商人、陷阱,或是突然坍塌的地板。怪物组合随楼层跃迁而重组,低层是躁动的骷髅群,高层则游荡着沉默凝视的影裔守卫。
每层必经之处,总有一盏油灯照着摊位:武器商人摊开锈迹斑斑的刀剑与泛光的符文杖,食品商人则捧出冒着热气的炖肉与泛蓝微光的药剂,吃一口或许回血,再吃一口可能触发不可逆的变异效果。
贪婪地牢游戏玩法
左手摇杆推动角色穿行于石缝与火把之间,右手按键响应干脆利落——攻击有前摇,跳跃带滞空,冲刺留残影。面对扑来的蝙蝠群,不能只靠狂点,得卡住它们振翅的间隙侧身切入;对抗持盾重甲怪,则需绕后、佯攻、破防一气呵成。
升级不靠模板化加点,而是用实战中积攒的经验,在天赋树上亲手凿出属于自己的成长路径。有人专精暴击流,三刀必爆;有人偏爱毒伤叠层,让敌人在喘息间溃烂倒地;还有人靠食物触发临时异变,皮肤硬化、瞳孔泛紫、甚至短暂获得敌人的视野。
装备库像一座不断扩张的地下武库。铁剑劈砍带金属震颤,猎枪轰鸣震得屏幕微晃,法杖施放时地面浮现流动符文。没有绝对最强的神装,只有此刻最契合你打法的那一把——刚捡到的火焰短弓,可能比背包里那把传说级长剑更能撕开当前BOSS的护甲。
地牢拒绝存档,也拒绝妥协。地图由算法编织,但绝非杂乱拼贴:螺旋阶梯通向隐藏密室,血迹指引断头台机关,某扇看似封死的墙后,传来隐约铃声。传送点不是便利贴,而是需要消耗稀有卷轴才能激活的战略支点。
贪婪地牢游戏特色
英雄不是职业模板,而是活生生的个体。独眼佣兵自带仇恨吸引,失语术士施法无声却引雷劫,流浪猫娘跳跃时尾巴甩出残影——他们不共享同一套技能池,而是各自携带不可替代的机制,组队时不是数值叠加,而是规则碰撞。
随机性藏在细节褶皱里:暴雨夜进入地牢,火把会噼啪爆裂;连续击杀五名敌人,地面渗出黑雾并缓慢蔓延;拾取第三把同类型武器,自动触发“匠魂共鸣”,临时强化所有同类装备。这些变化不写在提示框里,靠玩家一次次撞见、记住、适应。
主线如断线风筝,飘在背景里若隐若现。某具干尸手握半张契约,酒馆老板哼的调子与古籍残页音律一致,击败特定BOSS后,村口石碑浮现出新刻字迹——故事不靠过场动画灌输,而靠环境低语、道具注释与NPC欲言又止的停顿来拼凑。
贪婪地牢游戏点评
某些角色不会出现在菜单栏,只会等你做出非常规选择:连吃十二份不同食材后胃部灼烧,第十三口咽下时,镜中倒影突然眨了眨眼;在满月夜用银匕首割开自己手掌,滴落的血珠在石阶上拼出古老图腾。
BOSS并非固定守关者,而是地牢意志的阶段性显形。前期三层一遇的巨像,打到第七次会突然卸下铠甲,露出底下缠绕锁链的苍白躯体;第十九层入口原本立着青铜门,某次你带着染血绷带穿过,门后站着的却是十年前失踪的导师,他开口第一句是:“你终于记得回来换药了。”
更新从不堆砌新关卡,而是改写旧规则:某次补丁后,所有火把开始缓慢吞噬周围氧气,玩家必须在照明与呼吸间抉择;另一次调整让部分怪物尸体在三分钟后复活为傀儡,逼迫你重新规划清场路线。
社区里流传着手绘地图、自制MOD、怪物行为日志,甚至有人用游戏内音效重编巴赫赋格。讨论帖标题常是“昨天被蘑菇孢子致幻后误杀商人,结果发现他地下室全是未拆封的祝福卷轴”——真实、琐碎、带着烟火气的探索痕迹,远比评分榜单更接近这款游戏的灵魂。
贪婪地牢
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